Pour bouger et réfléchir en même temps
Le ShiFuMi, ou Pierre Feuille Ciseau, est un classique des temps où on ne sait pas trop quoi faire, de la prise de décision et d’aide au choix. Ici nous vous présentons une version du jeu plus compétitive et où il faut bouger pour gagner la partie.
Pour jouer au ShiFuMi de l’extrême vous aurez besoin d’au moins 10 cerceaux, et de minimum 4 joueurs et joueuses.
Installation : Les cerceaux sont placés au sol les uns à la suite des autres pour former une chaîne de cerceaux. Plus il y a de cerceaux, plus le parcours sera long. Il est aussi recommandé que plus il y a de participant·e·s, plus il y aura de cerceaux dans le parcours.
Déroulé : Les enfants/jeunes sont divisés en deux équipes. Les membres de chaque équipe sont placés en file indienne aux extrémités de la chaîne de cerceaux. Lorsque l’animateur·trice donne le départ, la première personne de chaque équipe avance aussi vite que possible, à pieds joints, un cerceau après l’autre. Lorsque les deux se retrouvent face à face, elles se retrouvent en duel de ShiFuMi.
La personne ayant perdue de duel quitte le parcours, et la personne suivante de cette équipe peut démarrer à son tour. La personne ayant gagner le duel continue d’avancer jusqu’à se retrouver face à son prochain adversaire. Le but du jeu est d’arriver dans le dernier cerceau du côté de l’équipe adverse.
Le ShiFuMi se joue avec les mains. En même temps, les deux joueur·euse·s comptent jusqu’à trois. Au chiffre trois, ils·elles doivent montrer avec une de leurs mains le signe de la pierre, de la feuille ou du ciseau. Il est très important que les signes soient fait en même temps.
Sur l’image ci-dessus, la main la plus claire forme le signe des ciseaux, la plus foncée forme la feuille, et la dernière forme la pierre.
La règle du jeu veut que la pierre gagne contre les ciseaux (puisque une pierre écrase des ciseaux), la feuille gagne contre la pierre (elle la recouvre), et les ciseaux gagnent contre la feuille (ils la découpe).
A la fin d’une manche, un gagnant doit ressortir. Dans le cas où les adversaires ont fait le même signe, la manche n’est pas terminée. Ils doivent recommencer à compter, et ce jusqu’à ce que les signes soit différents et qu’un·e des joueur·euse·s gagne la manche.
Si comme l’animatrice qui nous a transmis ce jeu, vous avez des activités, des jeux que vous souhaitez nous partager, vous pouvez nous contacter sur ce mail : contribuer@mes-cyber-loisirs.fr
Contribution d’une animatrice vacataire de l’Ain
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