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Scratch : S’initier à la programmation – Mes Cyber Loisirs Educatifs

Scratch : S'initier à la programmation

Scratch Junior est un logiciel d’initiation à la programmation pour les enfants dès 5 ans. Avec ce programme tu vas pouvoir donner vie à tes personnages.

Pour t’initier à Scratch Junior, tu vas avoir besoin au choix d’un ordinateur (Windows ou Mac), d’une tablette ou d’un smartphone. Le logiciel est en anglais mais il est très visuel et simple à prendre en main.

Si tu es sur tablette ou smartphone, tu vas pouvoir télécharger scratch junior ici : scratchjr.org Si tu utilises un ordinateur alors il faudra passer par ce lien pour télécharger le logiciel : jfo8000.github.io/ScratchJr-Desktop/

Nous allons commencer par découvrir ensemble les fonctionnalités de base de Scratch Junior. Pour cela nous allons créer une histoire très courte : La rencontre de notre personnage (Maurice) et d’une poule dans les fonds sous-marins. Dans scratch tout commence par la création d’un nouveau projet.

Une fois dans le projet, tu peux commencer à créer tes personnages. Pour notre exemple, je commence par modifier notre personnage principal : Maurice. Pour faire ça, il suffit de cliquer sur le pinceau.

Une fois dans le menu, tu peux changer les couleurs, le nom du personnage et encore bien d’autres choses. Notamment insérer une photo de toi à la place d’une couleur. Une fois ta personnalisation terminée ; tu peux valider (Bouton en haut à droite).

Dans notre petite histoire, nous allons avoir deux personnages. Il faut donc créer le second. Il suffit de cliquer sur « + » en dessous du premier personnage. Tu as le choix de ton nouveau personnage et tu peux le personnaliser de la même manière que le premier.

Voilà, nos personnages sont prêts. Tu peux les déplacer tout simplement en les prenants avec ta souris ou ton doigt. Notre histoire se déroule dans les fonds marins, il nous faut donc une image derrière les personnages pour qu’ils aient l’air dans l’eau. Pour cela il suffit de cliquer sur le bouton paysage au-dessus du carré des personnages.

Nous allons enfin passer à la programmation. Tout se passe en bas du logiciel, sous le carré de tes personnages. Chaque personnage a son propre programme, il suffit de cliquer sur un personnage pour accéder à son programme. Il y a plusieurs onglets qui te permettent de gérer plein d’actions différentes. L’onglet en jaune sert à lancer l’exécution de ton programme. 

Les programmes commencent la plupart du temps par un drapeau vert. Il suffit de cliquer dessus et de le déplacer dans l’espace blanc. La programmation dans scratch marche comme si on construisait un chemin. Sauf qu’à chaque étape du chemin, nous donnons une consigne au personnage.

Pour que mes deux personnages se rejoignent, je vais devoir leur donner des consignes. Pour Maurice je vais avoir besoin qu’il se déplace vers la droite puis qu’il descende un peu vers la poule. Les consignes de direction se trouvent dans l’onglet bleu. Dans mon cas, j’ai donné la consigne à Maurice de se déplacer de 7 cases , de se tourner puis de descendre de 3 cases. Au départ les consignes font se déplacer le personnage que d’une case, mais en cliquant sur le petit 1, tu peux le modifier. Tu peux essayer ton programme en cliquant sur le drapeau vert.

De base, les cases ne sont pas affichées. Il faut cliquer sur le bouton en haut pour la faire apparaitre.

Si tu cliques plusieurs fois le drapeau vert, tu vas te rendre compte que le programme recommence toujours depuis la position actuelle du personnage. À force ton personnage va peut être même sortir de l’écran ! Pour replacer ton personnage à sa position initiale, tu cliques sur la flèche retour en bleu. 

Dans mon histoire, je souhaite que Maurice parle avec la poule. Je change donc d’onglet et passe à l’onglet violet. À la fin des déplacements de Maurice, je rajoute une consigne de parole. On peut avoir une bulle écrite et il est même possible d’enregistrer un message avec ton micro (Onglet vert)

Et voilà, nous avons fini de donner les consignes pour Maurice. Si tu as placé une consigne en trop, il suffit de la prendre et de la glisser en dehors de la zone blanche pour la supprimer. 

Dans mon exemple, le trajet de la poule était beaucoup plus court que celui de Maurice. Du coup j’ai ajouté une consigne qui fait attendre le programme avant la consigne qui fait parler la poule. J’ai trouvé cette consigne dans l’onglet orange.

Et voilà mon programme est fini et toi, tu as découvert les bases de scratch junior.



Pour aller plus loin

A présent à vous de jouer, de tester et d’expérimenter vos super programmes. N’hésitez pas à les prendre en photo ou vidéo, et à nous les envoyer à l’adresse contribuer@mes-cyber-loisirs.fr pour que nous les affichions ici.


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